samedi 20 décembre 2014

[3DS] Le test de Shin Megami Tensei IV

Vous êtes-vous déjà dit: "Tiens, il faut trop que je commence à jouer à cette saga !" en parlant d'une série de jeux vidéo populaires et faisant partie intégrante de la culture vidéo-ludique ? Je pense aux sagas cultes comme Final Fantasy, Dragon Quest, Tomb Raider, Castlevania, Devil May Cry et consorts. Avez-vous fait semblant de suivre une discussion concernant un univers auquel votre console n'a jamais touché ? Eh bien, ce fût le cas pour moi concernant Shin Megami Tensei, un jeu dont j'entends parler depuis des années, mais jamais entamé. C'est désormais chose réparée, avec ce test de Shin Megami Tensei IV.


* Le Pitch

Vous incarnez un personnage dont vous devez choisir le prénom. Pensant naïvement que je pourrais choisir le sexe de mon personnage, je l'ai nommé Lilly. Erreur fatale ! Je suis désormais un garçon avec un prénom féminin.

Le début du jeu se déroule dans une ambiance étrange, dans un lieu vide de vie où l'on se fait interpeller par des sortes d'âmes. Puis on se retrouve dans une ville moderne dévastée. On se fait encore interpeller. "C'est quoi encore ce jeu ?" me suis-je dit. Une fois ce passage terminé, nous nous retrouvons avec notre meilleur ami au château du royaume de Mikado, à une époque médiévale. C'est un grand jour, car nous allons tenter d'être choisis comme Samouraï par un objet très avancé technologiquement : il contient une I.A. C'est le "Rite du Gantelet" ("Gauntlet Rite" dans le jeu). Sans ça le jeu n'aurait aucun sens, notre héros est choisi comme Samouraï mais pas son meilleur ami (qui aura un destin tout pourri).

Nous faisons ensuite la connaissance de nos quatre camarades principaux : Walter, Isabeau, Jonathan et Navarre. Le boulot principal du Samouraï est de veiller sur le bien-être et la sécurité des citoyens du royaume, notamment en tuant des monstres ou remplissant des quêtes. Tout cela est d'un ennui mortel jusqu'à la disparition de Navarre dans Naraku, repère de démons et l'irruption de "la mystérieuse Samouraï Noire" : elle donne aux gens des livres à lire et ceux-ci se transforment en monstres suite à cette lecture. Les Moines de Mikado nous demandent donc d'aller explorer les fonds interdits de Naraku et là c'est la surprise. On découvre une pièce remplie d'objets de notre époque (pistolets, meubles avec structures métalliques), ainsi que la présence d'un téléporteur et donc l'usage de l'électricité. OK... donc là il y a quelque chose de pas net... mais tranquillement nos amis font aller, explorant ce monde inconnu, sans se poser de questions sur l'origine de ce décalage avec leur milieu de vie. 

Tout est normal dans meilleur des mondes. Mais surtout, c'est le début de la vraie histoire de Shin Megami Tensei IV, pleine de mystères et de complexité dans un Japon dévasté, à Tokyo plus précisément.


* Atmosphère du jeu

Dans la première partie, le jeu se déroule dans un simili-Japon médiéval mais qui aurait adopté une architecture européenne. Le château comme des demeures des villageois, ou les décors sont typiques de cette époque. Il en est de même pour la présence de samouraïs affrontant des démons comme cité dans les légendes.

La représentation de cette époque est quasi-parfaite, faussée par la présence des artefacts des dits samouraïs, dont la technologie dénote la présence de la modernité. On se pose beaucoup de questions dès le départ, car lors de la deuxième partie on bascule dans un Japon actuel post-apocalyptique, en apparence inconnu des protagonistes. Chose bien présente aussi à partir de ce moment-là , la dualité "monde inférieur - monde supérieur" notion souvent présente dans l'esprit japonais. Souvenez-vous du manga Gunm ou plus récemment du jeu Final Fantasy XIII. Un aspect du jeu est l'omniprésence de références mythologiques : grecque par la présence de Charon que vous devrez payer pour retourner dans le monde des vivants, ou les démons-divinités Égyptienne, la chapelle chrétienne. Beaucoup de références au Japon que nous connaissons car des quartiers existants à Tokyo sont mis en scène : Roppongi, Shinjuku...

Pour finir, l'humour dédramatise l'ambiance assez sombre du jeu et vous vaudra quelques fous rires si vous êtes public de l'association "ironie - sarcasme".


* Gameplay

- Se déplacer :
Le déplacement est assez agréable, car il alterne entre plusieurs phases :
* Sélection de lieux fixes et statiques dans lesquels on pourra seulement discuter ou interagir avec les PNJ ou effectuer des actions limitées : se reposer, acheter des items, valider ses quêtes.
* Exploration "libre" des lieux où se déroulent la plupart des missions. Cela s'affilie aux donjons typiques.
* Déplacement en vue de haut sur un plan, à la façon d'un plateau de jeu de société. Les PNJ sont représentés par des "pions" verts statiques et nous sommes un "pion" bleu.

- S'équiper :
Vous en avez plein la tête de galérer à choisir entre tous ces équipements à foison, à chercher la meilleure combinaison pour être le meilleur ? Alors vous serez satisfait avec SMT IV, car minimalisme et restriction sont de rigueur. Cela vous simplifiera grandement la tâche car vous aurez beaucoup à faire avec l'aspect suivant qui vous prendra le plus de temps, tout en étant addictif.

- Les démons :
Identifiés comme des ennemis, les démons sont un peu les Pokémons de ce jeu : ayant un élément type, ils sont de forme humanoïde, animale, chimérique ou totalement indescriptible. L'aspect élémentaire prendra une importance lors des combats: chaque démon a une faiblesse, ainsi qu'une résistance. Lors de vos premières rencontres avec des démons vous les battrez pour remporter de l'expérience, des Maccas (monnaie locale) et des items de base (potions, objets de quêtes). Les démons peuvent être apprivoisés grâce à une fonctionnalité de Burrough, l'I.A. de votre artefact. Cette fonctionnalité se nomme "Scout" (le jeu étant en anglais). Ainsi au lieu de tabasser un démon, ou d'expérimenter sur lui vos nouvelles compétences, vous pourrez tenter de le convaincre de rejoindre vos rangs.


La négociation est purement aléatoire et consiste à démontrer vos valeurs, vos envies aux démons ou les soudoyer par de l'argent, votre vie ou vos MP. Comme une vraie négociation, vous pourrez bluffer, mais gare à vous si le démon s'en rend compte. La compétence "Scout" est améliorable pour vous offrir des bonus à chaque recrutement de démon. Au départ vous ne pourrez recruter qu'un nombre restreint de ces êtres mais rassurez-vous, vous pourrez augmenter cette limite. Chose super agréable, si vous devez affronter un démon que vous avez recruté ou un groupe de démons dans lequel il est présent, négocier avec lui mettra fin au combat car il vous considérera comme allié.

Les démons font donc partie intégrante de votre équipe, ils gagnent de l'expérience pouvant ainsi gagner des niveaux et des compétences. Vous devrez parfois choisir de supprimer certaines compétences pour de nouvelles, parfois le démon vous proposera aussi de transformer vos compétences en une autre. Chose très originale, les démons peuvent vous enseigner leurs compétences. Vos compétences augmenteront d'un niveau chaque fois qu'un démon voulant vous en enseigner, possédera celles que vous avez déjà apprises.

- La chapelle :
C'est un endroit qui, je ne sais pas pourquoi, me fait penser à Digimon. Elle est tenue par Mido, une autre I.A. a l'air baba-cool. C'est ici que vous pourrez consulter l'encyclopédie des démons, mais surtout vous amuser à fusionner vos démons sur la base d'une association de deux démons.

Le menu principal vous proposera des associations, mais vous avez la possibilité de recherchez toutes les différentes associations. La fusion fait gagner de l'expérience à tous vos démons. Il existe aussi des fusions spéciales à 3 démons permettant d'obtenir des démons rares. Bien sûr, vous n'aurez pas accès à toutes les possibilités mais elles se débloqueront en fonction de votre niveau. Vous pourrez aussi invoquer d'anciens démons que vous avez recrutés via le Compendium moyennant quelques Maccas.

- La baston :
Le système de combat est au tour par tour mais loin des clichés classiques. Chaque personnage donne droit à un tour, idem pour l'ennemi. Vous disposez de base de 4 tours : vous et trois démons. Un cinquième tour en bonus est accessible si vous êtes accompagné de vos camarades Samouraï : Isabeau, Walter ou Jonathan. Lors de chaque tour vous pourrez :
* Attaquer gratuitement.
* Utiliser une compétence avec un coût en MP. Ces compétences sont soit actives (utilisables en combat), soit passives (utilisables tout le temps sans devoir les activer). Les compétences actives ont chacune un élément (feu, glace, électricité, lumière, ténèbres, physique, soin) et sont mono ou multi-cibles. Elles peuvent impliquer des changements de statuts classiques du rpg : empoisonné, confus, muet, aveugle, etc... Les compétences de soin sont utilisables aussi bien en combat qu'en dehors de ceux-ci.
* Utiliser un item de soin ou d'attaque, si c'est votre personnage principal ou, le démon dont c'est le tour connaît une capacité lui permettant d'utiliser vos objets.


Toute bonne ou mauvaise décision peut faire varier ce nombre :
* Augmentation d'un tour : taper dans la faiblesse d'un ennemi (exemple : infliger une attaque de feu à un démon de type glace) ou faire un coup critique.
* Diminution d'un tour : taper dans la résistance de l'ennemi (exemple : infliger une attaque feu à un démon de type feu).
* Perdre tous ses tours : échouer dans le recrutement d'un démon.

Après le combat, vous pourrez vous soigner. En cas de KO de votre personnage, vos démons principaux prennent le relais, s'ils meurent c'est la défaite. Point de Game Over car vous ferez alors la rencontre de Charon, le passeur entre le monde des vivants et des morts qui vous proposera de payer, même à crédit, votre résurrection. C'est un chic type quand même, non ?

- Le leveling :
Comme tout RPG classique, la montée d'un niveau augmente vos point de vie et vos MP. Elle vous octroie ,aussi, des points à répartir entre différentes statistiques, parce qu'un perso boosté c'est mieux qu'un perso foiré, non ? Voici les différentes caractéristiques : St (force), Dx (dextérité), Ma (magie), Ag (Agilité), Lu (Chance). Vous n'apprenez pas de compétences en montant de niveau, ce sont vos démons qui vous les apprennent. Point original, vous gagnerez 10 points d'applications, à chaque niveau. Ce sont eux qui vous permettront d'acheter les applications de Burroughs.

- Vos missions :
Il existe 2 grands types de quêtes :
* Principales : ce sont celles à remplir, afin d'avancer dans l'histoire du jeu. Elles sont complexes car très peu d'indices sont donnés concernant les actions à faire, ou les endroits où aller. Vous devrez récupérer un nombre défini d'objets en affrontant des démons mais simple, vous avez juste à vous rendre dans un bar pour mettre à jour la liste de vos missions.
* Challenge: ce sont les quêtes annexes, sans lesquelles un RPG ne serait pas drôle. Ce seront des missions de "distribution" et/ou de chasse. Les premières consistent à obtenir un nombre défini d'objet récupérés en tuant des démons. Les deuxièmes seront le simple assassinat de ces pauvres démons qui n'ont rien demandé. Ils étaient juste posés, au calme, à attendre que le temps passe et Bim ! Bam ! Boum ! ils trépassent sous votre épée.

* Qui est Burroughs ?

Burroughs, est l'I.A. féminine d'un artefact, qui nous a reconnu comme son "maître". Cet artefact est considéré comme magique du fait d'une technologie très avancée par rapport à l'époque de base du jeu. Grâce à Burroughs, vous aurez accès à des fonctions essentielles :
* La sauvegarde et le chargement de votre partie.
* L'achat d'applications pour votre artefact, pour qu'il soit au top des dernières tendances, comme le nouveau né "I-pomme". Ces applications ne sont pas essentielles au jeu, mais certaines seront indispensables à mon sens : "Scout" pour apprivoiser les démons, l'augmentation du nombre d'emplacements disponibles pour les démons et pour les compétences, le regain de MP et HP en marchant. Après vous pouvez toujours tenter le 0 app, mais nul doute que votre expérience du jeu sera très très désagréable.
* L'activation du StreetPass : je n'en sais pas plus sur cette fonctionnalité car aucune des personnes que j'ai streetpassées ne jouait à Shin Megami Tensei IV.
*Le choix entre deux niveaux de difficultés : "Fellow" ou "Prentice". En sachant que le jeu vous met par défaut en "Prentice". Je me suis fait tellement déchirer dès le début du jeu que j'ai directement mis le mode "Fellow" qui abaisse la difficulté. Courageuse, oui ! Mais pas téméraire !
*L'accès à vos statistiques de jeu avec la fonction "Play Log".


* L'âme d'un caméraman

Vous êtes le cadreur de votre aventure : plan lointain, plan rapproché, plan serré, plan du plafond ou plan de vos pieds. Plus sérieusement, les deux derniers plans évoqués sont très importants pour accéder aux caches contenant des reliques ou autres trésors. Vous pouvez aussi faire un recentrage automatique sur votre personnage grâce au bouton B, utile quand vous faites, comme moi, joujou avec la caméra.

* Chara-design

Le design des personnages, confié à Masayuki Doi, est très beau, avec des d'effets. Il est caractéristique des mangas et animes. Un très grand soin a été apporté pour le style des personnages clés, ainsi que pour les démons. On note aussi une colorisation très propre, beaucoup de couleurs malgré l'ambiance sombre du jeu. C'est du travail bien réalisé, digne des plus grands studios japonais, me donnant une impression à la Evangelion ou Escaflowne. C'est très appréciable pour un jeu de ce genre.

* Les décors

J'ai un sentiment mitigé sur les décors, comme un goût d'inachevé. Ils sont très beaux et détaillés lors des phases de choix de lieux, telles que le château, le lac, etc... ou lors des séquences en 2D. À l'opposé, ils sont plus simples et pauvres lors des phases d'exploration. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est moche, mais c'est très dépouillé. C'est un peu comme un burger du Mc Do : appétissant dans la publicité, décevant dans la réalité.

* Musique Maestro !

C'est l'élément du jeu qui m'a le plus déçue. Je m'attendais à une OST magistrale qui s'harmonise avec le jeu, apportant de la profondeur à l'ambiance, mais que nenni. Bien que les musiques soient agréables, elles n'apportent rien de passionnant et ne resteront pas dans les mémoires, contrairement à une OST conçue par Nobuo Uematsu ou Koji Kondo. On peut facilement réduire le niveau sonore à 0 sans rien perdre dans son rapport au jeu. C'est dommage car, par exemple, pour les combats, j'aurais personnellement préférés des musiques à la Fithos Lusec de FFVIII, subtil mélange de percussions et chants bien oppressants.

En revanche, les bruitages et voix des personnages, des démons et de Burroughs leur donnent une identité et une personnalité crédibles. Voilà donc un bon point pour cet aspect.

* De l'usage de la 3D

Pour tout vous avouer je ne joue quasiment pas avec la 3D car il faut rester en position fixe pendant le jeu et c'est juste difficile surtout quand comme moi, on glande dans le lit avec sa console [rires]. Mais je mets un point d'honneur à la tester pour voir.

Dans SMT IV, la 3D apporte une jolie profondeur aux décors mais n'est pas transcendante. Par contre pendant les séquences animées, elle sublime l'image. Je ne l'utilise donc que lors de ces phases.



* La Geek vs Shin Megami Tensei IV

N'ayant aucune connaissance de l'univers Shin Megami Tensei, c'est avec une grande curiosité que j'ai pris en main ma 3DS pour tester ce jeu. Tout d'abord déroutée par l'atmosphère sombre du jeu, souvent relatif à la mort, j'ai ensuite été rassurée de me retrouver dans un RPG plutôt classique avec des innovations qui le démarque : importance de la relation entre les démons et le joueur, gain des compétences par ces démons, présence d'applications, humour sarcastique.

J'ai très vite développé une affection pour mes démons et je me suis d'ailleurs donné pour mot d'ordre de n'avoir qu'une team de nanas ou animaux/chimères tout mignons. Une belle équipe de boulets en fait, mais que j'adore. J'ai beaucoup apprécié les côtés "jeu pour flemmard" : pas de foisonnement des équipements, un endroit principal pour les démons, pas de milliers de personnages secondaires dont il faut retenir les noms. Pas de "compagnon" genre Nävi, lourd à supporter avec ses phrases à deux balles, ce qui est très plaisant aussi.

Le chara-design est vraiment magnifique sublimé par les voix attribuées aux personnages et démons. Cependant, je reste déçue par les décors lors des phases d'exploration, trop pauvres à mon goût, ainsi qu'une OST que j'ai souvent coupée, car elle ne me transportait pas. Autre déception, si vous êtes allergiques à l'anglais, vous ne pourrez pas apprécier ce jeu, car le jeu n'a pas été traduit pour l'occasion. Les quêtes sont parfois difficiles car on ne sait pas par où commencer et j'ai dû m'aider du très bon guide US d'IGN, que je vous conseille.


* Ma note rose

Roulement de tambours... Après tous les points cités en conclusion, je lui attribue une note de :

"Shin Megami Tensei IV est un très bon RPG atypique que je conseillerais aux amateurs d'ambiances
plutôt sombres et matures. On est loin d'un monde plutôt beau à la Fantasy Life ou Final Fantasy Tactics."

Prix : 19.99€
Genre : J-RPG mystico-moderne
Développeur : Atlus

6 commentaires:

  1. Bel article de ma copine Toulousaine, bravo. Ta maison rédactionnelle est toute belle et j'espère que tu t'y plairas. Ce jeu me tentait mais doit être trop chronophage et pas assez casual pour moi...Je reviendrai te (vous) lire ici, en tout cas.

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    1. Grand merci à toi pour ton comm' et ton soutien envers LaGeekEnRose :) Son test est très réussi !

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  2. Voui TRES chronophage XD, rajoute à celà la difficulté, la traduction en français dans ta tête et te voilà avec plein d'heures de jeu.
    Mais à l'occasion je te le conseille :)
    Merci pour ton commentaire :)

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    1. Ton test me plaît beaucoup, tu t'installes chez JGJP quand tu veux :)

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  3. Un seul mot Einfach Whaou!!!! Ton test est génial je ne connaissais pas cette série je pense que du coup je vais l'essayer !!!

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