mercredi 31 mai 2017

[PREVIEW] ARMS Global Testpunch sur Nintendo Switch

Les 27 et 28 mai derniers, Nintendo a ouvert les serveurs de leur nouvelle licence ARMS afin de participer au Global Testpunch sur différents créneaux horaires, à savoir à 2H, 14H et 20H. Il était donc possible de tester pendant 1 heure des combats en 1 vs 1, 1vs 1 vs 1, 2 vs 2 ou encore de participer à des petits matchs de volley. Me concernant, j’ai eu l’opportunité, comme vous aussi peut-être, de tester tous les modes de jeu proposés et j’en ai aussi profité pour tester diverses manières de jouer. Car oui, ARMS ne se joue pas que via la détection de mouvements mais peut aussi se jouer de manière traditionnelle en dirigeant votre personnage avec le joystick et en attaquant via les boutons. Ayant fortement apprécié le jeu lors de ma première session de test le 13 janvier dernier à Paris, ce fut un grand plaisir que de remettre les mains sur ARMS et de ce fait j’ai décidé de vous proposer un point plus approfondi sur mon expérience de jeu.


Comme je l’évoquais, j’ai eu la chance de tester ARMS pour la première fois le 13 janvier dernier à Paris après que la Nintendo Switch ait été dévoilée. J’ai même procédé à plusieurs sessions de jeu tant le gameplay me plaisait. Ce jour-là je n’avais d’ailleurs testé que la prise en main via la détection de mouvements et la démo ne contenait que 5 personnages contre 7 sur le Global Testpunch et ne proposait que des combats en 1 vs 1 contrairement à ce premier Global Testpunch qui proposait donc bien plus de modes de jeu que le simple « Versus ».

Lors de ce premier ARMS Global Testpunch, j’ai assisté à deux sessions, celles de 14H et 20H, trop dur de me lever à 2H du matin quand tu travailles à 8H30 mais passons… Sur la séance de 14H, je n’ai joué que via la détection de mouvements, que je trouve vraiment bien punchy ! Et en plus ça permet de faire un peu de sport. Les Joy-Con sont très réactifs et la mise en place des boutons de saut et esquive sur les gâchettes L et R bien accessibles.


Aucun souci à se faire donc à ce niveau-là quand on combat en 1 vs 1, par contre lors d’un combat à 3 en 1 vs 1 vs 1 c’est autre chose car il est possible de changer de cible, mais là il faut utiliser un bouton positionné sur la partie intérieure de sa main, en somme sur le flanc du Joy-Con. Ce qui n’est donc pas toujours facilement accessible. Ce souci ne se pose pas quand on joue avec la manette complète en main, système de jeu que j’ai testé sur la session de 20H à 21H. Que l’on joue en support Joy-Con, au Controller Pro ou en partage de Joy-Con (à 2 joueurs), les boutons sont inchangés, tout comme en mode portable.


Me concernant, j’ai une préférence pour le gameplay via la détection de mouvements. Je trouve ce système de combat plus fun, plus immersif, comme pour la gestion de la garde en bras croisés par exemple. Le déplacement de votre personnage est assez simple, on penche les Joy-Con dans la direction choisie et le tour est joué. Les commandes répondent au doigt et à l’œil ! La maniabilité est toute aussi judicieuse via le joystick et les boutons, mais du coup penche vers un système de jeu classique, contrairement à la détection de mouvements qui se prête fort bien au style de jeu. J’ai d’ailleurs lancé un petit questionnaire sur Twitter à ce sujet, histoire de savoir si les joueurs se rapprochaient de mon choix de gameplay, et il semble que la préférence va pour la jouabilité au joystick + boutons. Je remercie au passage ceux qui ont pris le temps d'y répondre.


On pourrait penser à la vue de certaines vidéos que ARMS est un jeu bourrin, mais bien au contraire il est fort technique, il faut savoir sauter et esquiver au bon moment et utiliser ce genre de pratique à bon escient. C’est d’ailleurs un conseil qui vous est donné dans le jeu. La première session de jeu vous proposait un bref aperçu des commandes, via un petit tutoriel avant de pouvoir vous défouler en arène. J’ai trouvé que les combats étaient bien dynamiques, les arènes aussi, avec notamment des décors interactifs et d’autres où des éléments du décor pouvaient être détruits. Dans l’ensemble, les arènes sont bien modélisées, les décors bien fournis et une attention particulière est portée sur les personnages avec un design bien détaillé. Je prends exemple sur Master Mummy que je trouve très classe comme personnage de par son esthétique.


Par contre, Master Mummy n’est pas un personnage que j’aime jouer de par sa lenteur bien que les coups portés soient assez puissants, préférant utiliser Ninjara par exemple de par sa rapidité et son esquive. Sachez que j’ai testé tous les personnages sauf Mechanica, que je me réserve pour le prochain Global Testpunch du 3 et 4 juin. Petite parenthèse, mes enfants quant à eux sont fans de Ribbon Girl et Min Min.


Je trouve assez original et bien pensé la manière dont les combats se sont déroulés lors du Global Testpunch et comment le choix se faisait, dans le sens où le joueur tombe au hasard sur un combat en 1 vs 1, comme sur un affrontement au volley. En parlant de volley, je trouve qu’il y a du bon et du moins bon. Le fun est présent mais à petite dose je trouve, certes plus amusant aussi en 2 vs 2 mais par moment la maniabilité est assez difficile je trouve. D’autant plus qu’il était possible de frapper son coéquipier, ce qui déséquilibre de suite votre équipe. Il était aussi possible d’assister à des combats en 2 vs 2, ce que j’ai trouvé très intéressant dans le sens où les deux coéquipiers sont liés l’un l’autre. Cela ajoute un peu de piment au combat, une sorte de challenge supplémentaire et une fois de plus c’est bien pensé. À la fin d’un combat, on assiste à un bref replay des meilleurs moments avant de voir à l’honneur le gagnant du combat.


Certes tous les modes, ni personnages n’étaient présents lors de ce premier week-end mais Nintendo a dévoilé que lors du Global Testpunch des 3 et 4 juin le volley sera remplacé par le basket et qu’il sera aussi possible de tester les combats avec présence de cibles mouvantes. Me concernant, j’ai hâte de découvrir le basket mais surtout de mettre la main sur le jeu en lui-même afin de tester Kid Cobra. Ce personnage m’intrigue depuis sa présentation lors du ARMS Direct du 18 mai dernier et qui plus est je le trouve très stylé. Reste à savoir ce qu’il vaut une fois les Joy-Con en main. Pour lors, mes favoris restent Ninjara et Spring Man, rien de surprenant peut-être mais leur système de combat me sciait bien mieux que les autres.

Ah oui, j'oubliais, il était aussi appréciable de pouvoir s'entraîner entre les combats, où vous pouviez démolir des cibles. Entraînement qui était bien pratique et qui permettait de tester aussi avant chaque combat les diverses prises en main des commandes ainsi que les diverses armes proposées pour chaque combattant.

Que dire de plus, si ce n’est que ARMS s’annonce pour moi comme une nouvelle licence prometteuse. Si Nintendo applique le même suivi que pour Splatoon, on est vraiment en droit de penser à un gros HIT en puissance. Je suis conscient que tout le monde ne sera pas du même avis mais me concernant cette nouvelle IP m’a fait forte impression et je suis impatient de pouvoir vous en dire davantage prochainement concernant tous les autres modes de jeu dont le principal qui est le « Grand Prix » !


Sur ce, je vous souhaite une bonne prochaine session de ARMS Global Testpunch et qui sait on se retrouvera peut-être sur l’arène avant la sortie du jeu le 16 juin prochain en exclusivité sur Nintendo Switch !

Preview de Samy Joe

Pour de plus amples d'informations, vous pouvez visiter le site officiel de ARMS.

Vous pouvez aussi revoir le ARMS Direct du 18 mai 2017 ci-dessous ainsi que quelques impressions récoltées sur Twitter par divers joueurs que je remercie et qui ont bien voulu partager leur expérience de jeu personnelle.



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