lundi 11 février 2019

[TEST] Away: Journey to The Unexpected sur Nintendo Switch

Il y a des jeux dont on entend parler par pur hasard, et Away: Journey to The Unexpected est un de ceux-là. C’est lors d’un passage sur Youtube que j’ai eu l’occasion de voir et d’entendre parler du jeu pour la première fois, il y a déjà un moment. Comme beaucoup, je fus saisi aux premiers abords par la direction artistique tout en couleur qui emprunte énormément à nos chers animés japonais, voire Wakfu pour ceux qui connaissent. Des dessins, aux animations des différents personnages et créatures peuplant son univers, Away ne laisse personne insensible. C’est mignon, coloré et ça prête à sourire… Autant dire que le jeu à fini de suite dans ma whishlist, attendant patiemment une hypothétique date de sortie… Nous étions le 8 février 2019, date à laquelle j’ai attaqué l’écriture de ce test, et voilà qu'Away: Journey to The Unexpected est enfin disponible sur notre cher Nintendo Switch. Il était temps pour moi de mettre les mains dessus et de vous dévoiler si le jeu a répondu à mes attentes. On y va !


Petites parenthèses sous forme de préambule. Dès les premières secondes, l’écran de sélection des menus est saisissant. On y voit une séquence animée qui se superpose aux différentes options, c’est très bien fait, original et ça donne tout de suite envie d’en voir plus.

Des premières minutes de jeu qui donnent envie d'en voir plus et cela malgré un manque total d’interaction avec les éléments du décor.


Parlons un peu du scénario. Notre personnage (il faut lui choisir un nom) se trouve dans sa chambre, et pendant qu’il se demande ce qu’il est advenu de ses deux parents dont il n’a plus de nouvelle depuis un moment, un énorme vacarme venant du sous-sol se fait entendre. Sur demande de nos grands-parents, nous nous rendons alors dans la cave et constatons qu’il y a un énorme trou béant donnant sur l’extérieur… En effet, une compagnie de minage/forage s’est autorisée à venir faire des fouilles jusque dans notre cave. En passant par l’énorme orifice, on se retrouve alors à l’extérieur, et on apprend en parlant avec un NPC qu’une grosse compagnie locale, la « Labiworks » aurait décidée de lancer des opérations de forage dans toute la zone sans aucun égard pour les habitants peuplant celle-ci… Et c’est tout ! Ce qui est peu frustrant car on a quand même du mal à comprendre les réelles motivations sous-jacentes à ce pitch de base qui pousseront notre personnage à se lancer dans l’aventure.

Des bugs de collisions et un boss expédié en 12 secondes. On est bien ! :)


Une fois passé le plaisir de déambuler dans univers qui prend la forme d’un animé interactif, je n’ai alors fait que passer de désillusions en désillusions. La faute en premier lieu à un game-design d’une faiblesse sans nom. Les quelques zones qui composent le jeu sont minuscules, vides de tout élément interactif et les limites de la technique ne cessent de nous faire pouffer… Il y a très peu d’ennemis différents et le recyclage de zones est une composante avec laquelle il faudra faire. Techniquement, le jeu est daté… La 3D est digne d’un jeu Wii de second rang, l’aliasing en moins. Quoi qu’il arrive, on était en droit d’en espérer un peu plus. Les photos et autre screenshots sont flatteurs, mais il faut voir le tout en mouvement pour constater tout ça…

Le jeu se décompose comme un rogue-like très classique (la mort nous ramène au début du jeu tout en nous permettant de conserver certains items importants servant pour l’avancée, argent et/ou consommables). À chaque décès, nous nous retrouvons irrémédiablement transporté dans notre chambre et il faudra alors recommencer (partiellement) le jeu. En termes de gameplay, nous nous retrouvons là en face d’un FPS somme toute classique, avec un HUD affichant les informations de base tel que la vie, l’argent, etc… Armé d’un simple bâton, nous nous frayerons un chemin au beau milieu des ennemis, soit avec notre arme soit tout simplement en slalomant entre ceux-ci.

Slalom Land ! Des ennemis insignifiants, d'une lenteur absolue et qui ne rapportent quasiment rien... Au bout d'un moment, on y prête même plus attention.


C’est dur à dire, mais les ennemis de Away sont pourvus d’une IA et de pattern de déplacements à la limite du risible… Que ce soit les boss ou les ennemis classiques, ils ne feront que venir sur vous de face, inlassablement, afin que vous les frappiez. Ne rapportant qu’une pièce au mieux à chaque fois, je n’ai pas mis longtemps avant de tout simplement les esquiver, leur lenteur favorisant la manœuvre. L’idée de base d'Away est de vous permettre de recruter les différents NPC que l’on rencontre, si tant est que l’on réussit à les convaincre. Cela permettra alors de disposer de leurs compétences offensives (temporairement, car à chaque utilisation, une barre se vide de plus en plus, rendant le compagnon indisponible lorsque celle-ci est épuisée) afin de progresser plus facilement dans le jeu. Là aussi, l’idée de départ est séduisante, mais l’exécution s’avère être en réalité bien moins satisfaisante. Les disparités en termes de force et faiblesse entre les différents compagnons, n’ont eu de cesse de m’agacer. En effet, entre un compagnon qui « one-shootera » quasiment tous les ennemis, et un autre qui déposera au sol un mur de briques complètement inoffensif, j’aurais espérer un juste milieu…

La récurrence d'un gameplay... Dans chaque zone, 3 grottes/complexes, on les traverse en 2 minutes, 

on active un levier et une fois les 3 activés, la zone du boss est disponible... Pas folichon hein ?


Je ne peux m’empêcher d’imaginer le jeu qu'Away: Journey to The Unexpected aurait pu devenir s’il avait bénéficié de quelques mois de travail supplémentaires. Il est dur pour moi d’en arriver à cette conclusion car c’est avant tout le travail d’un développeur indépendant qui est jugé ici… Loin de moi l’idée et même l’envie de taper sur le jeu gratuitement mais le sentiment de travail bâclé, de jeu fini à la hâte ne fait que nous sauter aux yeux. Un jeu techniquement très pauvre, un univers vide, des combats dispensables et inintéressants, un aspect rogue-like peu gratifiant (pratiquement aucune compétence à débloquer) et un schéma de game-design ultra répétitif (dans chaque zone, ont doit actionner 3 leviers qui nous donne accès au boss).

Le jeu consiste simplement en une balade creuse et vide de sens… Les interactions pourtant essentielles avec des PNJ qui se comptent sur les doigts des deux mains sont limitées à quelques lignes de dialogues tantôt inintéressantes, tantôt hors de propos… L’aventure se boucle en à peine 4 heures sans se presser et rien n’invite le joueur à y retourner. Mention spéciale pour le boss de fin qui vous demandera une affinité très conséquente avec le deuxième degré afin de ne pas finir par se demander si on est pas tout simplement en train de se moquer de nous.

Des zones très petites et vides de tout (intérêt, interactions, NPC...) !


Disons-le tout net, je n’ai pas aimé mon expérience sur Away: Journey to the Unexpected. Il souffre comme beaucoup d’autres jeux indés du syndrome de la « coquille vide ». Sous couvert d’une DA avenante, il ne saura à aucun moment cacher derrière celle-ci ses lacunes, oublis et autres idées de game-design insupportable à mes yeux. C’est un jeu que j’attendais depuis un moment et la déception n’en est que plus grande. Il n’est pas à la hauteur de ses ambitions et sûrement pas en adéquation avec le prix qu’il faudra débourser à la sortie du jeu afin de l’acquérir. Manque de temps ou d’ambitions ? Ça, je ne saurai trop y répondre, mais c’est un coup manqué et c’est bien dommage…

Test de Le Gamer Barbu

Ce qu'on a aimé :
  • Le sentiment de se balader dans un dessin animé
  • Une OST qui se laisse écouter
  • Un framerate tenu que ce soit en mode dock ou nomade

Ce qu'on a moins aimé :
  • Techniquement, c’est daté
  • Une aventure décousue de bout en bout
  • Un recyclage permanent
  • Un rogue-like insatisfaisant car trop pauvre
  • Aucun collectible, ou challenge qui relanceraient l’intérêt
  • Une fin incompréhensible et bâclée


Prix : 16.99€
Genre : Aventure, RPG, Action, FPS (tir en vue subjective)
Taille eShop : 6 537,87 MB
Développeur / Éditeur : Aurélien Regard / Playdius

Test réalisé depuis une version presse gracieusement fournie par l’éditeur. Les vidéos de gameplay publiées dans ce test sont issues de nos propres sessions de jeu et la note attribuée reflète notre propre avis personnel.

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