dimanche 11 août 2019

[TEST] Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries sur Nintendo Switch

La mort, élément inéluctable de la vie de chacun (ça attaque fort !)... Elle est aussi dans bien des cas un élément fondamental et prépondérant qui peut servir de base de réflexion et/ou de travail, afin de concevoir et d'imaginer un jeu gravitant de près ou de loin autour de cet élément couperet. Parfois punitive, injuste, voire même pédagogique dans certains cas, elle est souvent posée là comme une barrière et le plaisir de franchir (ou de passer à côté) de celle-ci est encore aujourd’hui, dans l’univers du jeu vidéo, un élément constitutif de beaucoup de jeu. Le Game Over (ou le retour à la case checkpoint) est toujours là, et pour longtemps j'espère…


Et c’est bien autour de ce thème que nos amis de Pixel Reign nous propose aujourd’hui leur premier bébé, Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries (on dira RSOM jusqu’à la fin du test hein…). Fruit d’une longue maturation qui aura vu le jeu être proposé en Alpha à disposition des joueurs sur Itch.io, ils auront su prendre leur temps afin de polir ce joyau brut qui dès ses débuts déjà montrait tout son potentiel. C’est d’ailleurs suite à un essai du jeu au préalable sur cette même plateforme, il y a plus d’un an de cela que je fus intrigué par le jeu et impatient à l’idée d’en voir plus. Nous voilà aujourd'hui avec ce jeu entre les mains sur notre bonne Nintendo Switch.

Le scénario du jeu n’est qu’un prétexte à la souffrance qui s’annonce, et celui-ci sert juste de support au gameplay. Il tient en quelques mots et ce n’est clairement pas là-dessus que repose les qualités du titre. On incarne Robbie qui se réveille de manière brutale dans un temple et se voit confié bien malgré lui par une sorte d’entité fantomatique, la mission de sauver le monde en récupérant des artefacts qui se trouvent dans le dit temple… Et c’est tout ! M’enfin, peu importe pour notre sauveur du jour, car il s'avère qu’il n’est rien d’autre en réalité qu’un voleur et si la possibilité de faire d’une pierre deux coups en récupérant quelques trésors par-ci par-là en plus de sa mission se présente, il ne va pas se gêner. Qui pourrait l’en blâmer ?


Comme je le disais, le scénario est vite expédié et c’est ce qui nous permet de rentrer plus directement dans le cœur du jeu, son gameplay. Il pourrait se retrouver dans la famille des Super Meat Boy et autres The End is Nigh, pour ne citer qu’eux, car il remplit tout le cahier des charges qui permet de l’associer à ces deux illustres références du genre. Dans chaque niveau, il sera question de récupérer une gemme (ou plutôt une clé) qu’il faudra balancer avec habileté à travers un portail afin de débloquer la porte permettant de se rendre dans le niveau suivant.

Mais attention, RSOM est cruel, très cruel, et chaque pas en avant ou de côté pourra vous emmener directement à la case « mort ». Que ce soit des piques, des pièges ou encore des mécanismes à la fois fourbes et retords, il faudra bien souvent s’y reprendre une bonne dizaine de fois (voire plus…) afin de voir la fin de chaque niveau. Heureusement, ceux-ci même s’ils proposent toujours un level design différent du précédent tableau, sont très courts et le retour au début du niveau se fait de manière très fluide. Ce qui évite de casser le rythme… De plus, les développeurs ont eu la bonne idée de faire en sorte qu’après chaque mort soit visible un « fantôme » à l’endroit de sa précédente mort afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs.


Les interactions sont très limitées et les mouvement et possibilités de notre personnage, le sont tout autant. Courir, saut, double saut, lancer et j'en passe, sont les mouvements de base qui constitueront un panel de possibilité très limité… Mais peu importe, car ici, l’accent n’est pas mis sur les possibilité de gameplay mais sur le level design très malin et la mort qui, même si elle intervient très souvent pour sanctionner tantôt un saut hasardeux, tantôt une course un peu précipité, n’est jamais inutile. Elle est pédagogique ! On apprend, on retient et on avance… Si vous êtes sensible à une certaine frustration et que les crises de colère quand tout ne se passe comme prévu font partis de votre lot quotidien, je ne saurai que vous inviter à réfléchir à deux fois avant de passer à la caisse. Personnellement, il m’aura fallu plus de 750 morts (oui, oui) pour en voir le bout et autant dire que toutes les insultes de mon répertoire personnel y sont passées. Certain(e)s voisin(e)s ont dû apprécier... Hu hu.

Mais au delà de ça, j’ai pris beaucoup de plaisir en jouant à ce jeu. Je savais de base à peu près où je mettais les pieds et même si une certaine redondance au niveau du gameplay (forcément) peu poindre assez vite, elle s'avère juste inhérente au genre qui mise plus sur le challenge que sur la diversité.


Le jeu se décompose en trois mondes, avec chacun une ou deux nouveautés en terme de moves (double saut ou utilisation d’ailes d’ange salvatrice par exemple). Le jeu compense sa grande difficulté par la possibilité dans chaque « monde » de prendre plusieurs chemins et cela afin que le joueur ne reste pas bloquer sur un niveau en particulier. Mais soyons clair, les derniers stages sont un enfer et les morts s'enchaînent à une vitesse folle… Il m’aura fallu près de 6 heures pour le finir et malgré le plaisir, le soulagement à la fin fût réel.

Techniquement parlant, le jeu est « mignon ». Je n’ai rien de plus à dire sur ce point, les screens disponibles dans le test parlent d’eux-même. Disons qu’il me fait penser à Spelunky au niveau de la DA, et sait parfois au détour de certains effets (particules, fumées…) se montrer plaisant, voire surprenant. Point essentiel pour moi dans ce genre de jeu ou chaque élément compte, le jeu tourne comme un charme et sans baisse de framerate, que ce soit sur le dock ou en nomade. Très appréciable pour le coup… Concernant la BO, elle se fait plutôt discrète mais elle reste appréciable sans jamais tourner dans la facilité.


Aussi affûté et tranchant qu’un Katana, Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries est exigeant, sûrement trop pour certains joueurs et c’est compréhensible. Mourir encore et encore, ne relève en rien des compétences de chacun mais des limites propres à chaque joueur en termes d’endurance et de volonté de trouver du challenge une fois sa manette en main. J’ai énormément ragé, hurlé mais j’ai apprécié chaque niveau, chaque moment où je franchissais une barrière parce que c’est aussi ce que j’aime. Suis-je maso ? Peut-être un peu ! Mais après tout, là où il y a du plaisir, il n’y a pas de gêne comme on dit.

Test de Le Gamer Barbu

Ce qu'on a aimé :
  • Un gameplay simple mais tranchant
  • Se prête parfaitement aux sessions de jeu en nomade au vu du format
  • Des commandes qui répondent au doigts et à l’œil
  • Quelques combats de boss qui “alternent” le rythme

Ce qu'on a moins aimé :
  • Un jeu clairement pas destiné à tout le monde
  • Très court si on enlève les multiples et nombreuses morts
  • Une rejouabilité inexistante


Prix : 17.99€
Genre : Aventure, Action, Plateformes, Casse-tête 
Taille eShop : 2 425,36 MB
Développeur / Éditeur : Pixel Reign / KISS Publishing 

Test réalisé depuis une version dématérialisée gracieusement fournie. Les images publiées dans ce test sont issues de nos propres sessions de jeu et la note attribuée reflète notre propre avis personnel.

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